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Blog EntryDec 15, '10 2:29 PM
for everyone

Então essa idéia não é exatamente original, ok. Ela é inspirada, sobretudo, pelo artigo do Shido Vicious para o .20, sobre sistemas de conflito genérico para d20, que por sua vez foi baseada na que eu considero uma das "sacadas" mais geniais do suplemento Mecha & Manga, do Mutantes & Malfeitores. Assim, é natural esperar que eu pensasse fazer algo parecido com o meu sistema favorito, e começasse a divagar sobre as possibilidades de um sistema assim para 3D&T.

Antes de tudo, é bom lembrar que eu já tenho feito coisas assim há bastante tempo, abstraindo as Características principais do sistema em alguns materiais de forma a permitir que ele seja adaptado a situações diferentes além da pura pancadaria, de partidas de tênis a apresentações musicais. Meu primeiro insight a esse respeito acho que foi a adaptação sobre futebol que saiu na Beholder Cego 8, ainda para a versão Turbinada, em que eu aprofundei o mini-game que já havia feito sobre magibol, e depois foi ainda aproveitei de forma simplificada no meu primeiro rascunho do Cyberball. Depois disso, a minha adaptação de Prince of Tennis seguiu a mesma linha, transformando o sistema de combate do jogo em um sistema para disputar partidas de tênis; e, em certo sentido, podemos dizer que mesmo a minha adaptação de Ace Combat na Beholder Cego 12 seguiu um caminho semelhante, ao converter as Características dos personagens para elementos mais apropriados a um caça de combate.

De longe, no entanto, o meu material nessa linha mais conhecido hoje em dia deve ser o 3D&T Rock Band, netbook que escrevi em conjunto com o Felipe "Cavaleiros", onde o universo musical virava cenário de campanha e as apresentações de uma banda passaram a ser resolvidas como um combate. Foi, também, a minha adaptação mais aprofundada, se não no próprio netbook, nos materiais posteriores que eu criei, que incluem, entre outras coisas, um conjunto de "técnicas especiais", derivada das magias do 3D&T Alpha, alguns kits de personagem, e até algumas linhas gerais sobre o mundo da música em Tormenta.

Depois do Rock Band eu ainda aproveitei a idéia em alguns artigos simples, como o 3D&T Mamma Mia! e o 3D&T Sudoku Master, mas a estrutura básica já estava montada - tudo que era necessário era modificá-la de acordo com a ambientação desejada, e tínhamos um jogo praticamente novo. O que eu discuto a seguir, então, deriva muito dessa minha experiência, com alguns apontamentos e idéias gerais para quem quiser converter o sistema de combate em 3D&T em um sistema de conflitos mais genérico e abrangente.

Resolvendo Conflitos
A idéia, basicamente, é utilizar todas as regras normais de combate do 3D&T Alpha, mas descrevendo-as de forma diferente. Ao invés de considerá-las apenas como trocas de socos e chutes, você as utilizará em todas as situações de conflito entre dois ou mais personagens - não interessa se você é um artista marcial entrando na arena, um tenista profissional se preparando para uma partida em Roland Garros, ou um músico subindo no palco para encarar uma platéia; na prática, em todas estas situações o que você tem são pessoas com habilidades específicas, e que as utilizarão em conflito com as de outras pessoas para vencê-las de algum modo.

Em regras, portanto, todas elas podem funcionar da mesma forma, ou com alguns poucos ajustes menores. A grande diferença está em como você as descreverá: a sua Força em um combate não é igual à sua Força em uma apresentação artística, e quando você ataca um oponente com um chute você não está fazendo a mesma coisa que quando "ataca" a platéia com um sucesso musical.

Assim, é importante, inicialmente, redefinirmos a descrição das Características básicas do jogo, de acordo com a sua função prática, de forma a torná-las mais genéricas e adaptáveis às diversas possibilidades de conflito.

Força / Poder de Fogo. Estas duas Características, em realidade, possuem a mesma função: são o seu medidor de dano bruto, a base principal dos seus ataques, com a diferença básica sendo o fator distância. Em um conflito genérico, que não se resuma apenas a socos e chutes, podemos considerá-los como a medida da agressividade do personagem - é a atitude de um músico, fazendo-o conquistar a platéia com uma atuação hipnótica, ou a oratória de um debatedor, que o permita empolgar os ouvintes com um discurso inflamado. Em um conflito onde a distância seja relevante, como em um combate ou partida esportiva, ou que haja algum outro tipo de divisão entre os ataques que o justifique, você pode manter duas Características separadas, para cada uma das situações; em outros, considere-as como uma única, reduzindo a quantidade de Características onde gastar pontos.

Habilidade. A Habilidade é uma Característica polêmica em 3D&T, por ser usada em uma gama muito ampla de situações que, em outros sistemas, geralmente envolvem atributos diferentes. De maneira geral, podemos dizer que ela representa a técnica do personagem - é a sua agilidade, percepção e treinamento em um combate, a sua técnica artística propriamente dita em uma apresentação musical, a capacidade de argumentação coerente em um debate, etc. Nem sempre será o fator mais importante ao definir a força dos seus ataques e defesas, mas estará sempre lá, influenciando-as.

Resistência. Esta já é a Característica descrita de forma mais genérica no Manual, e que requer menos esclarecimentos: trata-se da sua capacidade de resistência no conflito, o quanto você pode agüentar de ataques adversários sem entregar os pontos (o que é representado pelos seus PVs), e também a sua quantidade de energias para o uso de certas técnicas especiais (os PMs), sejam sobrenaturais (mana, chi, chakra) ou não (fadiga). Pode representar tanto uma resistência física - a sua constituição e vigor para sobreviver a um combate ou disputa esportiva prolongada - como mental - a sua força de vontade para se manter no palco e enfrentar as vaias da platéia, ou para encarar as ofensas e contra-argumentações de um rival em um debate.

Armadura. A Armadura, enfim, é o oposto da Força e do Poder de Fogo: trata-se do seu medidor bruto de defesa, os seus fundamentos defensivos básicos. Pode ser uma armadura de fato ou técnica de bloqueio em um combate, uma boa capacidade de improvisação de um músico, que o permita responder rapidamente a uma mudança de atitude na platéia, ou ainda a retórica de um debatedor ao responder as argumentações do adversário.

Você pode, é claro, criar nomes diferentes para cada Característica, adaptando-as mais profundamente ao conflito que você pretende emular. No 3D&T Rock Band, por exemplo, sugiro que elas sejam chamadas Atitude, Técnica, Vontade e Improvisação; para um jogo sobre debates filosóficos na Grécia Antiga, poderiam ser Oratória, Argumentação, Erudição e Retórica; e daí por diante.

Tendo em vista estas redefinições na descrição das Características, acredito, deve ficar mais fácil imaginar os combates de 3D&T adaptados a conflitos diversos. A sua Força de Ataque, por exemplo, passa a ser a soma da sua agressividade com a sua técnica - seja Força e Habilidade em um combate, Atitude e Técnica em uma apresentação musical, Oratória e Argumentação em um debate, etc. O mesmo vale para a Força de Defesa, com as Características correspondentes à Armadura e Habilidade.

Todas as demais regras permanecem iguais: acertos críticos dobram as medidas brutas de ataque e defesa, manobras como Ataques Concentrado, Choque de Energia e outras seguem fazendo efeito, e você pode até mesmo utilizar vantagens diversas que possuam efeitos de combate, com a descrição adaptada ao novo tipo de conflito - um Ataque Especial em uma apresentação poderia ser uma técnica especial de guitarra, que impressione mais fortemente a platéia; já um Ataque Múltiplo em um debate seria um raciocínio em cadeia, com os argumentos apresentando diversos pontos importantes em seqüência; e etc. Até mesmo as magias mais básicas, como Ataque ou Proteção Mágica, podem ser mantidas, adaptando as suas descrições e permitindo que os poderes mágicos sejam ainda mais versáteis no cenário de jogo.

Um pequeno adendo deve ser feito a respeito da duração das rodadas. Geralmente, em um combate, elas possuem uma duração mínima, de poucos segundos – é o suficiente para você dar um único golpe, ou realizar uma única outra ação relevante. Em outros tipos de conflito, no entanto, o normal pode ser termos rodadas mais longas, uma vez que uma “ação relevante” padrão pode ocupar um espaço de tempo muito maior – será a duração de uma música inteira em uma apresentação, por exemplo, ou o tempo de apresentação de um argumento completo em um debate. Em todo caso, você pode manter a definição básica do Manual: uma rodada ou turno é o tempo necessário para realizar uma única ação relevante (junto com um movimento, onde isso for aplicável), que só vai ser maior ou menor dependendo do conflito em questão.

Quando Usar?
Já sabemos, então, como adaptar o sistema de combate de 3D&T a outros tipos de conflito. Precisamos saber, agora, quando vale a pena utilizar este tipo de resolução, e quando ela é complicação demais para algo que poderia ser resolvido com simples testes de perícia.

A regra básica para isso é muito simples: tudo depende da sua campanha. A grande sacada do Mecha & Manga foi perceber que os temas de mangás não se restringem apenas a batalhas de artistas marciais – há séries sobre a vida escolar, música, esportes, desenhistas de mangás, e às vezes mais de uma dessas coisas ao mesmo tempo. Transformar o sistema de combate em um sistema de conflitos genérico, assim, era importante para permitir essa maior variedade de temas, sem perder a profundidade daquele que é, geralmente, o conjunto de regras mais completo de um sistema de RPG. Se a sua campanha é centrada nas apresentações musicais de uma banda formada pelos jogadores, por exemplo, faz toda a diferença você resolvê-las com meia-dúzia de testes de perícia ou com um sistema mais robusto, que permita variações táticas e opções de ações diferentes a cada rodada.

Portanto, tudo dependerá de qual é a história que você e os jogadores estão querendo viver na mesa de jogo. É sobre a vida escolar? Utilize este sistema para resolução de conflitos sociais entre as panelinhas dos alunos. Música? Ele será usado nas suas apresentações, colocando a banda para enfrentar platéias cada vez mais raivosas. Advocacia? Utilize-os nos longos debates no tribunal, com a defesa e a promotoria trocando farpas e provas bombásticas. E daí por diante.

O único problema deve surgir, enfim, quando você quer utilizar mais de um tipo de conflito complexo na sua campanha. É sobre isso que falaremos a seguir.

Misturando Conflitos
O sistema acima deve funcionar muito bem se os conflitos na história se resumirem a um único tipo: os personagens apenas tocam suas músicas, ou apenas jogam tênis, ou apenas brigam, etc. A coisa complica um pouco, no entanto, quando tentamos misturá-los – como quando há uma briga no meio de uma apresentação musical, ou quando o grupo de aventureiros é desafiado pelo dragão na masmorra para um duelo de canto. Como resolver estas situações?

A solução do Mecha & Manga é bastante simples, além de elegante. Fora do "conflito principal", basta pegar outros valores dos personagens - bônus dos atributos, níveis de perícia, etc. - e usá-los como valores de combate, mantendo as regras de resolução do conflito. Em 3D&T, no entanto, ela não é aplicável, pois as Características usadas em combate são também os únicos valores numéricos de um personagem, enquanto todo o resto, de perícias a habilidades especiais, corresponde a vantagens diversas - não há valores de perícias, mas perícias individuais; nem Características não-combativas, mas todas possuem algum uso relevante em conflitos.

Não que isso seja um defeito, claro, ao menos na minha opinião - dá ao sistema de uma simplicidade e intuitividade ímpar, e, abstraindo as Características como sugeri anteriormente, pode ser bastante genérico e fácil de adaptar a diversos cenários. Mas pode ser também um problema quando lidamos com muitos tipos diferentes de conflito.

Ainda há, no entanto, algumas soluções interessantes que podem ser usadas dependendo da situação, que são discutidas a seguir.

Somos músicos, não guerreiros! Acredito que seja a solução mais simples e direta: a campanha possui um único tipo de conflito principal, enquanto os outros são considerados secundários - assim, há apenas um conflito resolvido com o sistema completo, e todos os demais viram testes de Característica ou perícia. Em uma campanha sobre combates em masmorra, por exemplo, as lutas correspondem ao conflito principal, enquanto todos os outros são testes; em uma sobre música, apenas apresentações usam este sistema, enquanto lutas, competições esportivas, debates, ou o que for, são resolvidas com testes. Dependendo do caso, pode ser necessário adicionar algumas perícias extras, em especial uma chamada Combate, que seja utilizada para resolver brigas em cenários não-combativos.

Sou mestre na guitarra-blues, faixa preta em caratê, sushiman... Outra solução simples, mas um pouco mais caricata que a anterior. Basicamente, você utiliza as mesmas Características em qualquer situação: um guerreiro com grande Força, e portanto mais agressivo em combate, também será assim em uma apresentação musical, conquistando a platéia com urros e gritos guturais; por outro lado, um cozinheiro técnico e cuidadoso, que faça seus experimentos culinários com inteligência e precisão, também será assim em um combate, recorrendo mais à Habilidade do que a outras Características para ser bem sucedido. Em certo sentido, esta é a solução mais "3D&Tística", e é recomendada para jogos mais descontraídos e despreocupados com a realidade; ou quando outros tipos de conflito são apenas ocasionais, ocorrendo em apenas uma ou duas aventuras e não o tempo todo. Como regra opcional, você também pode definir que participar de um conflito para o qual o personagem tenha uma perícia adequada (Combate para lutas, Artes para apresentações, Manipulação para debates, etc.) concede a ele um bônus de H+4 - é a mesma diferença representada por possuir ou não a perícia em um teste Médio, e é também uma forma de valorizá-las.

Sou um guitarrista furioso, mas um artista marcial técnico e cuidadoso. Esta já é uma solução mais complicada, mas que pode ser aplicada na maioria dos casos. Sempre que entrar em um tipo diferente de conflito, o jogador tem direito a redistribuir seus pontos de Características e vantagens de combate, como se possuísse a vantagem Forma Alternativa ou a desvantagem Dupla Personalidade. Claro, fazer isso cada vez que surgir um novo conflito pode atrasar o jogo, de forma que é recomendado que o mestre tenha em mente antes de começar a campanha quais são os conflitos principais que serão utilizados nela; assim, cada jogador pode montar com antecedência fichas diferentes para cada um deles, definindo como o seu personagem é em cada situação.

Sou um guitarrista e um guerreiro, mas não um cozinheiro. Esta solução mistura algumas características das anteriores, e também pode ser um pouco complicada de aplicar, mas possui a vantagem de ser bastante versátil, além de permitir algumas variações de jogo que podem ser divertidas. Ao construir um personagem, cada jogador deve definir para ele um "nicho", que representa aquilo que ele sabe fazer melhor - tocar músicas, combater, negociar, cozinhar, etc. Sempre que um conflito envolver o seu nicho, ele utiliza as suas Características normais; sempre que for de outro tipo, todas elas são consideradas como 0. Nichos extras podem ser comprados como uma vantagem de 1 ponto cada, permitindo que ele utilize suas Características completas em mais de uma situação; e Formas Alternativas e Duplas Personalidades também podem ter nichos diferentes.

A vantagem desta solução está em permitir que cada personagem se especialize em um tipo diferente de conflito, tornando as partidas mais variadas. Em uma campanha sobre música, por exemplo, poderíamos ter dois ou três personagens que fazem parte da banda (nicho: músico), um ou dois seguranças (nicho: combate), e mais um empresário que administre a carreira do grupo (nicho: negociação). Assim, as aventuras poderiam envolver conflitos complexos em todas estas situações. Por outro lado, o mestre também deve ter o cuidado de sempre incluir conflitos constantes para todos os nichos, de forma que alguns personagens não fiquem obsoletos em relação aos outros na maior parte do tempo.

Alternativamente, os nichos podem também estar atrelados às perícias dos personagens - eles podem participar de conflitos com suas Características completas sempre que este envolver alguma perícia ou especialização que possuam, mas terão todas reduzidos a 0 quando não as possuírem. E, em campanhas mais leves e descontraídas, também pode ser possível usar nichos improvisados em algumas situações - digamos, quando um músico se envolve em uma briga, mas resolve atacar o alvo com as suas baquetas ao invés de socos! Nesse caso, você pode permitir ao personagem utilizar o seu nicho músico em combate, mas com um redutor de -1 em todas as Características, como se estivesse trocando a sua personalização de dano.


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